Показать сообщение отдельно
Старый 03.08.2009, 16:11   #29
eea_2M
Старший Пользователь
 
Аватар для eea_2M
 
Регистрация: 14.11.2007
Город: Москва
Регион: 77, 97, 99, 177
Машина: Peugeot 406
Сообщений: 78
eea_2M is on a distinguished road
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от AngelOfGrief Посмотреть сообщение
Я думаю, нужно попробовать результирующий кадр отобразить не цветами на плоскости, а в виде "расстояний", т.е. смотреть как бы сверху. Т.е., более светлые точки будут ближе к низу, а светлые -- дальше.
Я склоняюсь к мысли сделать вид не сверху, а под углами 30 - 60 градусов. Тогда можно будет изображения объектов распределить по соответствующим им слоям. Поколдую над прототипом - выложу пример.

Цитата:
Сообщение от AngelOfGrief Посмотреть сообщение
А если имеется 3D массив, наверное, можно использовать Direct3D для отображения картинки средствами видеокарты.
DirectX - вещь универсальная и очень полезна, когда лень самому высчитывать поверхности. В нашем случае, результатом является готовый трехмерный массив цветовых точек. Спорю, что я его своим узкоспециализированным алгоритмом спроецирую его на плоскость быстрее, чем полнофункциональный алгоритмом библиотеки.

Цитата:
Сообщение от AngelOfGrief Посмотреть сообщение
50 ms -- как раз 20 кадров/сек -- вполне достаточно.
Это пока что победа сферического коня в вакууме. Надо оставить место как минимум под отрисовку. Да и для других процессов тоже - все равно им будет выделяться процессорное время. В общем, посмотрим на результаты следующей итерации.


Ну и нарисовывается очередная проблема - обработка объектов на земле.
Как и любой однородный объект, поверхность земли (кусок дороги) корреляционным алгоритмом не ловится - на результирующей картинке будет пустое пространство. Это пока ничего. Но если на земле будет валяться ветка или даже тень от нее - она прекрасно рассчитается и будет отображена как объект висящий в воздухе. Нужно как-то такие объекты отсекать.
eea_2M вне форума   Ответить с цитированием